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Android 使用SoundPool播放音效(Duang~)

2023-03-31 14:22 更新

本節(jié)引言:

第九章給大家?guī)?lái)的是Android中的多媒體開(kāi)發(fā),與其說(shuō)是多媒體開(kāi)發(fā)還不如是多媒體相關(guān)API的 的使用,說(shuō)下實(shí)際開(kāi)發(fā)中我們做了一些和多媒體搭邊的東西:拍照,錄音,播放音樂(lè),播放視頻...

嗯,好吧,好像就這些了是吧,比如播放音樂(lè),我們只是調(diào)用MediaPlayer,找到音樂(lè)文件, 然后調(diào)用下play方法播放而已...當(dāng)然真正的多媒體開(kāi)發(fā)又是另一個(gè)領(lǐng)域了,音視頻的編碼解碼, 我等渣渣暫時(shí)只能仰望哈,我們知道怎么去調(diào)用這些API就好了!對(duì)了還是要科普下Android多媒體 框架的一些常識(shí):

在Android上,預(yù)設(shè)的多媒體框架(multimedia framework)是OpenCore。OpenCore的優(yōu)點(diǎn)是兼顧了 跨平臺(tái)的移植性,而且已經(jīng)過(guò)多方驗(yàn)證,所以相對(duì)來(lái)說(shuō)較為穩(wěn)定;但是其缺點(diǎn)是過(guò)於龐大復(fù)雜, 需要耗費(fèi)相當(dāng)多的時(shí)間去維護(hù)。而從Android 2.0開(kāi)始,Google引進(jìn)了架構(gòu)稍微簡(jiǎn)潔一點(diǎn)的 Stagefright,當(dāng)然沒(méi)有完全拋棄OpenCore,主要是做了一個(gè)OMX層,僅僅是對(duì)OpenCore的 omx-component部分做了引用。本來(lái)有逐漸取代OpenCORE的趨勢(shì),不過(guò)在今年八月份發(fā)現(xiàn)了 一個(gè)Stagefright漏洞,該漏洞允許遠(yuǎn)程代碼執(zhí)行,通過(guò)利用發(fā)送一個(gè)特制的MMS消息。

該漏洞對(duì)Android 2.2及更新版本均產(chǎn)生影響,對(duì)4.1及更新版本影響相對(duì)較弱。  不明覺(jué)厲(都不知道在說(shuō)什么JB),嗯,好吧,科普完畢...這些東西知道下就好!

對(duì)了這個(gè)多媒體框架處于Android架構(gòu)的第三層(Libraries)的Media Framework! 另外如果你想知道Android這套多媒體框架支持什么類(lèi)型的音視頻數(shù)據(jù)可見(jiàn)官方文檔:

Supported Media Formats

你可以在這里直接點(diǎn)Media and Camera然后看下面的文檔:

嗯,開(kāi)頭廢話(huà)太多了,差點(diǎn)忘了今天的主角是SoundPool了,如題,SoundPool一般用來(lái) 播放密集,急促而又短暫的音效,比如特技音效:Duang~,游戲用得較多,你也可以為你的 APP添加上這個(gè)音效,比如酷狗音樂(lè)進(jìn)去的時(shí)候播放"哈嘍,酷狗",其實(shí)這個(gè)創(chuàng)意還是不錯(cuò)的 間接的讓用戶(hù)知道了當(dāng)前播放器的音量,不然用戶(hù)一放歌,突然來(lái)了一發(fā)小蘋(píng)果,引得附近 大媽起舞就不好了是吧;除了可以在音樂(lè)播放器加,你還可以在普通APP加上,比如收到推送 信息或者新的聊天信息,然后播放提示音,比如超級(jí)課程表新版本,加了這玩意,收到推送 信息會(huì)播放一段短促的"表表"的聲音!SoundPool對(duì)象可以看作是一個(gè)可以從APK中導(dǎo)入資源 或者從文件系統(tǒng)中載入文件的樣本集合。它利用MediaPlayer服務(wù)為音頻解碼為一個(gè)原始16位 PCM流。這個(gè)特性使得應(yīng)用程序可以進(jìn)行流壓縮,而無(wú)須忍受在播放音頻時(shí)解壓所帶來(lái)的CPU 負(fù)載和延時(shí)。SoundPool使用音效池的概念來(lái)管理多個(gè)播放流,如果超過(guò)流的最大數(shù)目, SoundPool會(huì)基于優(yōu)先級(jí)自動(dòng)停止先前播放的流,另外,SoundPool還支持自行設(shè)置聲音的品質(zhì)、 音量、 播放比率等參數(shù)。好了,話(huà)不多說(shuō),開(kāi)始本節(jié)內(nèi)容: 官方API文檔:SoundPool

1.相關(guān)方法介紹:

1)構(gòu)造方法:

SoundPool(int maxStreams, int streamType, int srcQuality) 參數(shù)依次是:①指定支持多少個(gè)聲音,SoundPool對(duì)象中允許同時(shí)存在的最大流的數(shù)量。②指定聲音類(lèi)型,流類(lèi)型可以分為STREAM_VOICE_CALL, STREAM_SYSTEM, STREAM_RING,STREAM_MUSIC 和 STREAM_ALARM四種類(lèi)型。在AudioManager中定義。③指定聲音品質(zhì)(采樣率變換質(zhì)量),一般直接設(shè)置為0!

在低版本中可以用上述構(gòu)造方法,而API 21(Android 5.0)后這個(gè)構(gòu)造方法就過(guò)時(shí)了! 而用到一個(gè)SoundPool.Builder的東東,我們要實(shí)例化SoundPool只需調(diào)用:

SoundPool.Builder spb = new SoundPool.Builder();
spb.setMaxStreams(10);
spb.setAudioAttributes(null);    //轉(zhuǎn)換音頻格式
SoundPool sp = spb.build();      //創(chuàng)建SoundPool對(duì)象

要使用上述代碼的話(huà),TargetSDK版本要設(shè)置大于等于21哦!而且如果minSDK版本小于21 會(huì)出現(xiàn)下面的提醒:

2)常用方法介紹:

①加載聲音資源:

load(Context context, int resId, int priority)load(String path, int priority)load(FileDescriptor fd, long offset, long length, int priority)load(AssetFileDescriptor afd, int priority) 上述方法都會(huì)返回一個(gè)聲音的ID,后面我們可以通過(guò)這個(gè)ID來(lái)播放指定的聲音

參數(shù)介紹:

  • context:上下文
  • resId:資源id
  • priority:沒(méi)什么用的一個(gè)參數(shù),建議設(shè)置為1,保持和未來(lái)的兼容性
  • path:文件路徑
  • FileDescriptor:貌似是流吧,這個(gè)我也不知道
  • AssetFileDescriptor:從asset目錄讀取某個(gè)資源文件,用法: AssetFileDescriptor descriptor = assetManager.openFd("biaobiao.mp3");

②播放控制:

play(int soundID, float leftVolume, float rightVolume, int priority, int loop, float rate)

參數(shù)依次是:

  • soundID:Load()返回的聲音ID號(hào)
  • leftVolume:左聲道音量設(shè)置
  • rightVolume:右聲道音量設(shè)置
  • priority:指定播放聲音的優(yōu)先級(jí),數(shù)值越高,優(yōu)先級(jí)越大。
  • loop:指定是否循環(huán):-1表示無(wú)限循環(huán),0表示不循環(huán),其他值表示要重復(fù)播放的次數(shù)
  • rate:指定播放速率:1.0的播放率可以使聲音按照其原始頻率,而2.0的播放速率,可以使聲音按照其 原始頻率的兩倍播放。如果為0.5的播放率,則播放速率是原始頻率的一半。播放速率的取值范圍是0.5至2.0。

③資源釋放:

可以調(diào)用release()方法釋放所有SoundPool對(duì)象占據(jù)的內(nèi)存和資源,當(dāng)然也可以根據(jù)聲音 ID來(lái)釋放!

3.使用代碼示例:

運(yùn)行效果圖:

當(dāng)點(diǎn)擊按鈕的時(shí)候會(huì),"Duang"一下,這里演示了兩種load的方法,分別是raw和assests!

關(guān)鍵代碼:

MainActivity.java:

public class MainActivity extends AppCompatActivity implements View.OnClickListener{

    private Button btn_play1;
    private Button btn_play2;
    private Button btn_play3;
    private Button btn_play4;
    private Button btn_play5;
    private Button btn_release;
    private AssetManager aManager;
    private SoundPool mSoundPool = null;
    private HashMap<Integer, Integer> soundID = new HashMap<Integer, Integer>();

    @Override
    protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
        super.onCreate(savedInstanceState);
        setContentView(R.layout.activity_main);
        aManager = getAssets();
        try {
            initSP();
        } catch (Exception e) {
            e.printStackTrace();
        }
        bindViews();
    }

    private void bindViews() {
        btn_play1 = (Button) findViewById(R.id.btn_play1);
        btn_play2 = (Button) findViewById(R.id.btn_play2);
        btn_play3 = (Button) findViewById(R.id.btn_play3);
        btn_play4 = (Button) findViewById(R.id.btn_play4);
        btn_play5 = (Button) findViewById(R.id.btn_play5);
        btn_release = (Button) findViewById(R.id.btn_release);

        btn_play1.setOnClickListener(this);
        btn_play2.setOnClickListener(this);
        btn_play3.setOnClickListener(this);
        btn_play4.setOnClickListener(this);
        btn_play5.setOnClickListener(this);
        btn_release.setOnClickListener(this);

    }

    private void initSP() throws Exception{
        //設(shè)置最多可容納5個(gè)音頻流,音頻的品質(zhì)為5
        mSoundPool = new SoundPool(5, AudioManager.STREAM_SYSTEM, 5);
        soundID.put(1, mSoundPool.load(this, R.raw.duang, 1));
        soundID.put(2 , mSoundPool.load(getAssets().openFd("biaobiao.mp3") , 1));  //需要捕獲IO異常
        soundID.put(3, mSoundPool.load(this, R.raw.duang, 1));
        soundID.put(4, mSoundPool.load(this, R.raw.duang, 1));
        soundID.put(5, mSoundPool.load(this, R.raw.duang, 1));
    }

    @Override
    public void onClick(View v) {
        switch (v.getId()){
            case R.id.btn_play1:
                mSoundPool.play(soundID.get(1), 1, 1, 0, 0, 1);
                break;
            case R.id.btn_play2:
                mSoundPool.play(soundID.get(2), 1, 1, 0, 0, 1);
                break;
            case R.id.btn_play3:
                mSoundPool.play(soundID.get(3), 1, 1, 0, 0, 1);
                break;
            case R.id.btn_play4:
                mSoundPool.play(soundID.get(4), 1, 1, 0, 0, 1);
                break;
            case R.id.btn_play5:
                mSoundPool.play(soundID.get(5), 1, 1, 0, 0, 1);
                break;
            case R.id.btn_release:
                mSoundPool.release();   //回收SoundPool資源
                break;
        }
    }
}

代碼非常簡(jiǎn)單,另外如果你點(diǎn)擊了最后一個(gè)按鈕的話(huà),SoundPool就會(huì)被釋放,然后再其他按鈕 就不會(huì)Duang了哦~

4.OnLoadCompleteListener監(jiān)聽(tīng)聲音文件是否加載完畢

嗯,這個(gè)是臨時(shí)想起的,寫(xiě)完在寫(xiě)另一篇的時(shí)候突然想起,用法也很簡(jiǎn)單,我們可以 往上面的代碼中添加OnLoadCompleteListener這個(gè)東東,然后重寫(xiě)onLoadComplete()方法 ,最后為SoundPool對(duì)象設(shè)置這個(gè)東東即可!
mSoundPool.setOnLoadCompleteListener(new SoundPool.OnLoadCompleteListener() {
    @Override
    public void onLoadComplete(SoundPool soundPool, int sampleId, int status) {
        Toast.makeText(MainActivity.this,"加特技準(zhǔn)備完畢~",Toast.LENGTH_SHORT).show();
    }
});

5.示例代碼下載:

SoundPoolDemo.zip

本節(jié)小結(jié):

好的,本節(jié)給大家科普了一下Andorid多媒體的一些常識(shí),以及教了大家如何為自己的APP添加音效, 只需通過(guò)簡(jiǎn)單的SoundPool即可實(shí)現(xiàn),還等什么,往你的應(yīng)用加上這個(gè)玩意,讓你的應(yīng)用Duang起來(lái)啊~,配合Demo食用更佳~


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