????Instruments是Xcode套件中沒有被充分利用的一個(gè)工具。很多iOS開發(fā)者從沒用過Instruments,或者只是用Leaks工具檢測循環(huán)引用。實(shí)際上有很多Instruments工具,包括為動畫性能調(diào)優(yōu)的東西。
????你可以通過在菜單中選擇Profile選項(xiàng)來打開Instruments(在這之前,記住要把目標(biāo)設(shè)置成iOS設(shè)備,而不是模擬器)。然后將會顯示出圖12.1(如果沒有看到所有選項(xiàng),你可能設(shè)置成了模擬器選項(xiàng))。
圖12.2 添加額外的工具到Instruments側(cè)邊欄
????時(shí)間分析器工具用來檢測CPU的使用情況。它可以告訴我們程序中的哪個(gè)方法正在消耗大量的CPU時(shí)間。使用大量的CPU并不一定是個(gè)問題 - 你可能期望動畫路徑對CPU非常依賴,因?yàn)閯赢嬐莍OS設(shè)備中最苛刻的任務(wù)。
????但是如果你有性能問題,查看CPU時(shí)間對于判斷性能是不是和CPU相關(guān),以及定位到函數(shù)都很有幫助(見圖12.3)。
圖12.4 使用可視化調(diào)試選項(xiàng)的Core Animation工具
????Core Animation工具也提供了一系列復(fù)選框選項(xiàng)來幫助調(diào)試渲染瓶頸:
Color Blended Layers?- 這個(gè)選項(xiàng)基于渲染程度對屏幕中的混合區(qū)域進(jìn)行綠到紅的高亮(也就是多個(gè)半透明圖層的疊加)。由于重繪的原因,混合對GPU性能會有影響,同時(shí)也是滑動或者動畫幀率下降的罪魁禍?zhǔn)字弧?/p>
ColorHitsGreenandMissesRed?- 當(dāng)使用shouldRasterizep
屬性的時(shí)候,耗時(shí)的圖層繪制會被緩存,然后當(dāng)做一個(gè)簡單的扁平圖片呈現(xiàn)。當(dāng)緩存再生的時(shí)候這個(gè)選項(xiàng)就用紅色對柵格化圖層進(jìn)行了高亮。如果緩存頻繁再生的話,就意味著柵格化可能會有負(fù)面的性能影響了(更多關(guān)于使用shouldRasterize
的細(xì)節(jié)見第15章“圖層性能”)。
Color Copied Images?- 有時(shí)候寄宿圖片的生成意味著Core Animation被強(qiáng)制生成一些圖片,然后發(fā)送到渲染服務(wù)器,而不是簡單的指向原始指針。這個(gè)選項(xiàng)把這些圖片渲染成藍(lán)色。復(fù)制圖片對內(nèi)存和CPU使用來說都是一項(xiàng)非常昂貴的操作,所以應(yīng)該盡可能的避免。
Color Immediately?- 通常Core Animation Instruments以每毫秒10次的頻率更新圖層調(diào)試顏色。對某些效果來說,這顯然太慢了。這個(gè)選項(xiàng)就可以用來設(shè)置每幀都更新(可能會影響到渲染性能,而且會導(dǎo)致幀率測量不準(zhǔn),所以不要一直都設(shè)置它)。
Color Misaligned Images?- 這里會高亮那些被縮放或者拉伸以及沒有正確對齊到像素邊界的圖片(也就是非整型坐標(biāo))。這些中的大多數(shù)通常都會導(dǎo)致圖片的不正常縮放,如果把一張大圖當(dāng)縮略圖顯示,或者不正確地模糊圖像,那么這個(gè)選項(xiàng)將會幫你識別出問題所在。
Color Offscreen-Rendered Yellow?- 這里會把那些需要離屏渲染的圖層高亮成黃色。這些圖層很可能需要用shadowPath
或者shouldRasterize
來優(yōu)化。
Color OpenGL Fast Path Blue?- 這個(gè)選項(xiàng)會對任何直接使用OpenGL繪制的圖層進(jìn)行高亮。如果僅僅使用UIKit或者Core Animation的API,那么不會有任何效果。如果使用GLKView
或者CAEAGLLayer
,那如果不顯示藍(lán)色塊的話就意味著你正在強(qiáng)制CPU渲染額外的紋理,而不是繪制到屏幕。
????這些高亮圖層的選項(xiàng)同樣在iOS模擬器的調(diào)試菜單也可用(圖12.5)。我們之前說過用模擬器測試性能并不好,但如果你能通過這些高亮選項(xiàng)識別出性能問題出在什么地方的話,那么使用iOS模擬器來驗(yàn)證問題是否解決也是比真機(jī)測試更有效的。
圖12.6 OpenGL ES驅(qū)動工具
側(cè)欄的郵編是一系列有用的工具。其中和Core Animation性能最相關(guān)的是如下幾點(diǎn):
Renderer Utilization?- 如果這個(gè)值超過了~50%,就意味著你的動畫可能對幀率有所限制,很可能因?yàn)殡x屏渲染或者是重繪導(dǎo)致的過度混合。
????現(xiàn)在我們已經(jīng)對Instruments中動畫性能工具非常熟悉了,那么可以用它在現(xiàn)實(shí)中解決一些實(shí)際問題。
????我們創(chuàng)建一個(gè)簡單的顯示模擬聯(lián)系人姓名和頭像列表的應(yīng)用。注意即使把頭像圖片存在應(yīng)用本地,為了使應(yīng)用看起來更真實(shí),我們分別實(shí)時(shí)加載圖片,而不是用–imageNamed:
預(yù)加載。同樣添加一些圖層陰影來使得列表顯示得更真實(shí)。清單12.1展示了最初版本的實(shí)現(xiàn)。
清單12.1 使用假數(shù)據(jù)的一個(gè)簡單聯(lián)系人列表
#import "ViewController.h"
#import
@interface ViewController ()
@property (nonatomic, strong) NSArray *items;
@property (nonatomic, weak) IBOutlet UITableView *tableView;
@end
@implementation ViewController
- (NSString *)randomName
{
NSArray *first = @[@"Alice", @"Bob", @"Bill", @"Charles", @"Dan", @"Dave", @"Ethan", @"Frank"];
NSArray *last = @[@"Appleseed", @"Bandicoot", @"Caravan", @"Dabble", @"Ernest", @"Fortune"];
NSUInteger index1 = (rand()/(double)INT_MAX) * [first count];
NSUInteger index2 = (rand()/(double)INT_MAX) * [last count];
return [NSString stringWithFormat:@"%@ %@", first[index1], last[index2]];
}
- (NSString *)randomAvatar
{
NSArray *images = @[@"Snowman", @"Igloo", @"Cone", @"Spaceship", @"Anchor", @"Key"];
NSUInteger index = (rand()/(double)INT_MAX) * [images count];
return images[index];
}
- (void)viewDidLoad
{
[super viewDidLoad];
//set up data
NSMutableArray *array = [NSMutableArray array];
for (int i = 0; i < 1000; i++) {
?//add name
[array addObject:@{@"name": [self randomName], @"image": [self randomAvatar]}];
}
self.items = array;
//register cell class
[self.tableView registerClass:[UITableViewCell class] forCellReuseIdentifier:@"Cell"];
}
- (NSInteger)tableView:(UITableView *)tableView numberOfRowsInSection:(NSInteger)section
{
return [self.items count];
}
- (UITableViewCell *)tableView:(UITableView *)tableView cellForRowAtIndexPath:(NSIndexPath *)indexPath
{
//dequeue cell
UITableViewCell *cell = [self.tableView dequeueReusableCellWithIdentifier:@"Cell" forIndexPath:indexPath];
//load image
NSDictionary *item = self.items[indexPath.row];
NSString *filePath = [[NSBundle mainBundle] pathForResource:item[@"image"] ofType:@"png"];
//set image and text
cell.imageView.image = [UIImage imageWithContentsOfFile:filePath];
cell.textLabel.text = item[@"name"];
//set image shadow
cell.imageView.layer.shadowOffset = CGSizeMake(0, 5);
cell.imageView.layer.shadowOpacity = 0.75;
cell.clipsToBounds = YES;
//set text shadow
cell.textLabel.backgroundColor = [UIColor clearColor];
cell.textLabel.layer.shadowOffset = CGSizeMake(0, 2);
cell.textLabel.layer.shadowOpacity = 0.5;
return cell;
}
@end
????當(dāng)快速滑動的時(shí)候就會非??ǎㄒ妶D12.7的FPS計(jì)數(shù)器)。
圖12.8 用The timing profile分析聯(lián)系人列表
????-tableView:cellForRowAtIndexPath:
中的CPU時(shí)間總利用率只有~28%(也就是加載頭像圖片的地方),非常低。于是建議是CPU/IO并不是真正的限制因素。然后看看是不是GPU的問題:在OpenGL ES Driver工具中檢測GPU利用率(圖12.9)。
圖12.10 使用Color Blended Layers選項(xiàng)調(diào)試程序
????屏幕中所有紅色的部分都意味著字符標(biāo)簽視圖的高級別混合,這很正常,因?yàn)槲覀儼驯尘霸O(shè)置成了透明色來顯示陰影效果。這就解釋了為什么渲染利用率這么高了。
????那么離屏繪制呢?打開Core Animation工具的Color Offscreen - Rendered Yellow選項(xiàng)(圖12.11)。
圖12.12 禁用陰影之后運(yùn)行程序接近60FPS
????問題解決了。干掉陰影之后,滑動很流暢。但是我們的聯(lián)系人列表看起來沒有之前好了。那如何保持陰影效果而且不會影響性能呢?
????好吧,每一行的字符和頭像在每一幀刷新的時(shí)候并不需要變,所以看起來UITableViewCell
的圖層非常適合做緩存。我們可以使用shouldRasterize
來緩存圖層內(nèi)容。這將會讓圖層離屏之后渲染一次然后把結(jié)果保存起來,直到下次利用的時(shí)候去更新(見清單12.2)。
清單12.2 使用shouldRasterize
提高性能
- (UITableViewCell *)tableView:(UITableView *)tableView cellForRowAtIndexPath:(NSIndexPath *)indexPath
?{
//dequeue cell
UITableViewCell *cell = [self.tableView dequeueReusableCellWithIdentifier:@"Cell"
forIndexPath:indexPath];
...
//set text shadow
cell.textLabel.backgroundColor = [UIColor clearColor];
cell.textLabel.layer.shadowOffset = CGSizeMake(0, 2);
cell.textLabel.layer.shadowOpacity = 0.5;
//rasterize
cell.layer.shouldRasterize = YES;
cell.layer.rasterizationScale = [UIScreen mainScreen].scale;
return cell;
}
????我們?nèi)匀浑x屏繪制圖層內(nèi)容,但是由于顯式地禁用了柵格化,Core Animation就對繪圖緩存了結(jié)果,于是對提高了性能。我們可以驗(yàn)證緩存是否有效,在Core Animation工具中點(diǎn)擊Color Hits Green and Misses Red選項(xiàng)(圖12.13)。
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